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© Design #6 par Erin McCarley, optimisé sous Firefox. | BACKGROUNDIt's the end when I beginDans cet établissement pas de discrimination, tout le monde demeure sur un pied d’égalité : vampires, humains, loup-garous, succubes et autres créatures. Pour ce faire il est naturellement obligatoire de conserver une forme humaine. Marre du monde des humains où vous vous sentez à l’étroit, mal à l’aise ? Il vous manque simplement la liberté. Le pensionnat est là pour vous. Nous saurons vous trouver où que vous soyez et qui que vous soyez.Cependant derrière tout ces aspects d’égalité et de liberté les plans se trament et la tentation de hausser sa race en influence au sein de l’établissement apparaît. Les tensions montent secrètement et lentement entre les différents individus et l’odeur âpre de la confrontation entre celles-ci commence à ce faire sentir. Sous des airs angéliques vos voisins de table peuvent très bien vous haïr. Tout n’est que voile et mensonge. Maintenant à vous de faire votre entrée, qui que vous soyez, quoi que vous soyez. Continuerez vous le jeu malsain qui se joue dans l’établissement ou vous dresserez vous contre celui-ci en faisant éclater la vérité au grand jour ? Saurez vous passer « de l’autre coté » ? |
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CALL ME Abel WE KNOW EVERYTHING | Sujet: Descriptif des races Ven 29 Avr - 23:06 | |
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Descriptif des créatures Vous trouverez ici la description des créatures peuplant l'univers de The Other Side, avec leurs pouvoirs, leurs caractéristiques et leurs spécificités. Bien entendu, la liste n'est pas exhaustive et pourra être complétée au fur et à mesure. Si vous désirez incarner une créature qui n'est pas inscrite, prière de contacter un membre du staff pour obtenir son approbation. Un descriptif de la race pourra vous être demandé, mais si celle-ci est trop proche d'une autre déjà existante, elle sera refusée. Vérifiez bien aussi que la créature que vous recherchez n'est pas inscrite sous un autre nom, cela peut arriver. Dernière précision, certaines races ont été aménagées par rapport aux légendes qu'on peut trouver sur elles, afin d'éviter au maximum les trop grandes ressemblances entre deux espèces. C'est donc bien entendu le descriptif ici présent qui prime sur le reste. Les anges ou les démons ne sont pas acceptés sur le forum, il en va de même pour les Dieux ( pour l'instant). Petite info' supplémentaire quant à la reproduction des créatures, les hybrides n'existent pas dans l'univers de The Other Side, vous ne serez capables de vous reproduire qu'avec des êtres de la même espèce- pour ceux qui en sont capables.
Index alphabétique A ;
| B ; Banshee
| C ; Croquemitaine - Cyclope
| D ; Doppelganger -
| E ; Ectoplasme (voir Fantôme) - Esprit frappeur (voir Fantôme)
| F ; Fantôme -
| G ; Géant - Gorgone - Goule
| H ; Hydre
| I ; Incube
| J ;
| K ; Kappa - Kelpie - Kitsune
| L ;
| M ;
| N ;
| O ; Ogre
| P ; Poltergeist (voir Fantôme)
| Q ;
| R ;
| S ; Selkie - Shinigami - Sirène - Spectre (voir Fantôme) - Succube
| T ; Tanuki - Tengu - Troll
| U ;
| V ; Vampire - Vouivre
| W ; Wendigo
| X ;
| Y ; Yeti
| Z ; |
Dernière édition par Abel le Mer 5 Oct - 18:23, édité 9 fois |
| | | CALL ME Abel WE KNOW EVERYTHING | Sujet: Re: Descriptif des races Ven 29 Avr - 23:56 | |
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Morts-Vivants && Esprits Vampires & Goules Par Pixie (c) Ces deux créatures font partie de la race des morts-vivants, et accessoirement, sont de proches parentes. Étant mortes, ni le temps ni la maladie ne peuvent les atteindre. Elles demeurent ainsi à jamais figées dans l’apparence qu’elles avaient au moment de leur transformation, avec une peau plus pâle toutefois. En échange, elles ne peuvent plus se reproduire de manière naturelle. Et oui, un enfant vampire, ça n’existe pas. Pour devenir un vampire, il faut obligatoirement respecter un rituel précis : à savoir, se faire mordre par l’un d’eux puis vider de son sang, jusqu’au seuil de la mort, avant de recevoir en échange le sang du vampire. C’est cette dernière action qui entamera le processus de vampirisation : la victime de la morsure tombera dans un profond coma de 3 jours, au bout desquels elle se réveillera entièrement transformée. Le processus pour devenir une goule est assez similaire, c’est pourquoi on dit que ces deux créatures sont cousines. Pour commencer, il faut aussi qu’un vampire morde et boive le sang d’un humain ; la seule différence, c’est qu’il ne doit pas s’arrêter. C’est seulement une fois mort que l’humain recevra le sang du vampire, et se transformera alors en goule – le rituel doit cependant être effectué moins d’une semaine après le décès de l’humain, sans quoi sa mort serait définitive.
Niveau capacités, vampires et goules possèdent tous deux un fort pouvoir de régénération et des aptitudes physiques largement supérieures à la normale – que ce soit la force, la vitesse, l’endurance, les réflexes ou l’agilité. Arrêter une voiture à main nues ne leur pose aucun problème, par exemple. De même, à moins de de se faire tirer à bout portant par un lance-roquettes, ils survivront à peu près à n’importe quelle blessure qui pourrait leur être causée. Le temps de récupération sera tout de même plus long en fonction de l’importance de la blessure… Leur vue, leur ouïe et leur odorat sont également plus développés. Contrairement aux légendes, ils ne craignent ni ail, ni eau bénite, ni crucifix, ni aucune autre espèce d’objet sacré. En revanche, ils sont mortellement allergiques à l’argent, qui non content de bloquer leurs pouvoirs et leur capacité de régénération, les ronge de l’intérieur comme le plus puissant des acides.
Passons aux différences entre les deux races. La plus importante tient dans leur régime alimentaire : un vampire a impérativement besoin de sang pour survivre, qu’il soit humain et animal (bien que le sang humain les rende plus forts). Il ne peut en revanche consommer aucun autre aliment. Pour les goules, c’est un peu différent. Ce sont des nécrophages, c’est-à-dire qu’elles se nourrissent exclusivement de cadavres – qui plus est ayant atteint un certain stade de décomposition. Les vampires disposent de deux canines effilées, qu’ils peuvent sortir quand ils ont faim, en proie à une émotion violente, ou tout simplement pour intimider. Les goules n’ont pas de tels gadgets, mais leur mâchoire toute entière constitue une arme, assez puissante pour broyer n'importe quoi. Ensuite, leurs modes de vie. Les vampires sont noctambules à la base, non pas parce qu’ils craignent la lumière du jour, mais parce qu’elle les affaiblit énormément. Leurs pouvoirs sont réduits de moitiés durant la journée, il faut attendre la nuit pour qu’ils recouvrent leur puissance. Également, ils ne se reflètent pas dans les miroirs ou dans l'eau et ne peuvent être ni filmés, ni photographiés. Leurs vêtements si en revanche, et c’est pourquoi le film de l'Homme Invisible paraît aussi réaliste. Enfin, les vampires ne peuvent pénétrer dans un lieu où ils n’ont pas été invités – et même cette invitation n’est pas définitive et peut être révoquée à tout moment. La goule, elle n’a pas ce genre de problème, et si elle évite la lumière, c’est uniquement parce que sa peau fragile ’a rend sensible aux coups de soleil…
Pouvoirs des vampires : régénération ; force, vitesse, endurance, réflexes et agilité accrus ; ouïe, odorat et vue plus développés ; charisme surnaturel ; « chant du vampire » (forme d’hypnose). Pouvoirs des goules : régénération ; force, vitesse, endurance, réflexes et agilité accrus ; ouïe, odorat et vue plus développés ; mâchoire surpuissante.
Fantômes & Shinigamis Par Pixie et Erin (c) Également appelés spectres, ectoplasmes ou esprits frappeurs, les fantômes sont les esprits de personnes défuntes n’ayant pas trouvé le repos après leur mort. Que ce soit une tâche à accomplir, une vengeance, une personne à protéger, un lieu ou un objet auxquels elles auraient été particulièrement attachées, ces âmes sont enchaînées à leur vie passée par les regrets. Elles hantent donc les lieux et les êtres qu’elles ont fréquentés, espérant ainsi se libérer de leur condition. Physiquement, les fantômes sont reconnaissables par leur transparence et leur reflet légèrement opalescent. Ils sont immatériels et peuvent donc traverser murs, objets ou êtres vivants (ceux-ci ressentiront alors une sensation de froid et garderont l’impression d’avoir été plongés dans une matière gluante pendant plusieurs heures). En échange, ils ne peuvent pas non plus avoir de contact physique avec quoi que ce soit. Le seul moyen d’éloigner un fantôme est d’entourer une zone de sel : il ne pourra plus y pénétrer. De plus, si la personne auquel est rattaché le fantôme meurt sans qu’il ait pu se libérer (ou si l’objet ou le lieu sont détruits), il est alors condamné à errer sur Terre à tout jamais – mais en revanche il peut se déplacer librement, n’étant plus rattaché à une chose en particulier. Les fantômes sont en général de nature plutôt mélancolique et triste, puisqu’ils ne cessent de ressasser leur vie passée et leurs erreurs. On peut même dire qu’ils ont des tendances suicidaires, mais malheureusement, la mort n’est plus une option accessible pour eux. Beaucoup deviennent cruels et amers avec le temps, ne supportant plus leur condition d’esprits errants. Les fantômes ont beaucoup de temps libre et peu de passe-temps : l’une de leurs rares occupations consiste à raconter des histoires, généralement celle de leur vie – mais il n’est pas rare qu’ils en rajoutent et s’attribuent des exploits extraordinaires. Dans certains lieux à forte densité surnaturelle, ils peuvent arriver à déplacer de petits objets, mais cela leur demande beaucoup de concentration. Ils ont également la possibilité de posséder un être vivant si l’esprit de celui-ci est suffisamment faible (s’il dort, est évanoui ou sous l’influence d’une drogue, par exemple).
Les shinigamis et les spectres ordinaires se ressemblent énormément à quelques détails près, les shinigamis sont les âmes de criminels ou de mauvaises personnes décédées. Elles peuvent comme les fantômes être restées sur terre par choix personnel, ayant telle ou telle chose à faire, étant emplies de regrets, de buts non atteints mais le plus souvent. Ces créatures se sont faites refuser l'accès au repos éternel, souvent effrayées par le châtiment de l'autre monde, dépitées par la disparition soudaine de la lumière qu'elles étaient en train de suivre. Elles errent sur terre jusqu'à la fin des temps. Etant des esprits, elles peuvent traverser les objets, la chair et l'os, posséder, il arrive aussi, dans certains cas assez rares, qu'elles s'approprient le corps d'un humain, pour un lapse de temps important, plusieurs mois ou années. Le shinigami devra être puissant pour réussir une telle prouesse et maitre du nouvel hôte qui l'abrite. Les corps dérobés sont généralement ceux d'Hommes faibles ou de jeunes enfants, l'enfant grandit mais le shinigami contrôle son corps, sa véritable conscience étant comme endormie. Lorsqu'il parviendra à se réveiller, la différence entre son âge physique et mental peut être apparente, mais ce retard n'est que de quelques années, l'humain ne reste pas figé dans l'état qu'il avait lors de sa possession ( exemple: possédé à 6 ans, éveillé à 16 ans, il aurait l'esprit d'un gamin de 12 ans) le shinigami freinant son apprentissage. Les "dieux de la mort" peuvent aussi contrôler certains spectres, d'une nature plutôt faible, en faisant parfois leur partisans.
Pouvoirs des fantômes: immatérialité ; possession (entre 10 minutes et trois heures) ; invisibilité. Pouvoirs des shinigamis: immatérialité ; invisibilité; possession ( entre 10 minutes et 10 ans); contrôle de certains spectres.
Dernière édition par Abel le Mer 5 Oct - 18:25, édité 11 fois |
| | | CALL ME Abel WE KNOW EVERYTHING | Sujet: Re: Descriptif des races Sam 30 Avr - 0:00 | |
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Métamorphes Lycans (c) Par Erin Aussi appelés, loup-garous, ils sont connus comme des êtres capables de se transformer entièrement ou partiellement en loup. Ils apparaissent dans les légendes et folklores de pays du monde entier, en tous temps. Ils sont sans doute les créatures les moins discrètes et les plus incontrôlables au monde. Ce qui explique pas mal de ces légendes. Contrairement à ce qu'on pourrait penser on ne nait pas loup, mais on le devient. En effet quand un être humain nait dans une lignée de lycans, il porte en lui le gêne du lycanthrope mais il n'y a pas grand chose à craindre, du moins s'il reste tranquille et mène un petit bout de vie tout aussi tranquille. Mais si le porteur tue quelqu'un ou est responsable de quelque façon que ce soit de sa mort, cela enclenchera la malédiction, le condamnant ainsi à se transformer en cette créature à chaque pleine Lune. La bête est friande de chair fraiche, notamment celle du bétail et des jeunes enfants et est animée par un appétit féroce, ces soirs là il lui arrive de tuer plusieurs dizaines de personnes si elle en croise tant. Mais le lendemain, l'humain se réveille généralement sans grands souvenirs de la vielle, ou du moins très embrumés. Il arrive, dans quelques rares situations, qu'il prenne conscience de ce qu'il fait la nuit de pleine Lune, mais il n'arrivera tout de même pas à se contenir, emporté par la faim et l'allégresse que lui procurent ces meurtres. [code : it's voilà la deuxième partie! ] La force des loups est renforcée lors de la nouvelle Lune, il vaut mieux éviter de les croiser, monstres ou humains, qu'importe. Ils ont beau être bestiaux ils ne sont pas stupides pour autant, vous ne verrez jamais un lycan tomber dans un piège à loup basique. Il est parfois rusé et s'immisce dans les maisons pour dévorer les enfants ou les femmes. N'écoutez pas les boniments qui vous disent que vous devez vous armer de balle et de dagues en argent à fin de venir à bout d'un loup-garou, bien au contraire, le loup est guéri lorsqu'il est transpercé par un quelconque objet argenté. Ils sont par contre sensible à certaines herbes, notamment l' aconitum vulparia, dite égalment l'aconit, tue- loup etc. Elle a pour effet d'affaiblir, voire de tuer un lycan lorsqu'elle lui est administrée en dose excessive.
Pouvoirs des lycans : Transformation en loup; ouïe et odorat sur développés; rapidité et agilité accrues, griffes aiguisées; mâchoire puissante.
Kelpies && Selkies Par Erin (c) Ces deux créatures sont très proches, capables de se transformer en cheval ou en phoque, leurs légendes prennent racine dans le folkore écossais/irlandais. Les kelpies ont une profonde attirance pour les eaux claires et dolentes, où ils aiment plonger et se reposer longuement, ils leur arrivent même d'y bâtir une tanière, appréciant la froideur et la sensation mouillée que leur procurent les eaux, il est impossible pour eux de séjourner ou même de se tapir dans les océans, les ruisseaux et les rivières étant leurs seuls possibles refuges. Ils ont l'habitude de prendre la forme d'un bel étalon, et de s'abreuver près d'une rivière ou d'un lac, l'air hagard, perdu, à fin d'attirer les voyageurs assoiffés et épuisés. Ceux qui se risquent à grimper sur leur dos se voient ensuite entrainés au fond des eaux, pour se faire dévorer poussivement. Ces monstres ayant un faible pour la chair humaine, ils n'ont cependant que de rares occasions d'y goûter, bien trop occupés à se cacher ou à éduquer leur progéniture, ils avalent donc des algues et de petits poissons habituellement. Contrairement aux autres monstres, ils n'ont pas besoin de manger "quotidiennement", un repas par mois, ou toutes les 3 semaines leur convient parfaitement: Les kelpies se reproduisent naturellement, mais ont l'habitude d'abandonner leur progéniture une fois celle- ci capable de se nourrir seule et d'assurer ses besoins. Ils voyagent généralement en groupe, sillonnant les rivières. Chaque kelpie possède une sorte de bride qu'il transporte avec lui ou cache dans un lieu secret, loin des regards. Car si cette bride était dérobée ou détruite, la bête ne pourrait plus se transformer à sa guise ni rejoindre ces compères dans les abysses des eaux. Lorsque la bride est volée, le kelpie se doit d'obéir à la personne qui la détient, jusqu'à ce qu'il la retrouve ou se la réapproprie, mais lorsqu'elle est détruite, il est condamné à garder son apparence chevaline, ne pouvant ni se transformer en humain, ni se tapir dans les rivières.
Les selkies possèdent les mêmes caractéristiques que les kelpies, à quelques détails près, elles peuvent séjourner dans les océans, ayant un faible pour les eaux glacés du grand nord, elles n'aiment pas la chair humaine contrairement à leurs confrères kelpies. Les selkies se transforment en phoque et prennent rarement une apparence humaine. Je dis bien "elles", car la population masculine chez les selkies est quasi inexistante. Les quelques moments fabuleux où elles revêtent sont les soirs de pleine Lune, elles abandonnent leur peau de phoque sur aux bords de l'eau pour se laisser entrainer dans une danse rituelle. Si à ce moment là, si un humain parvient à lui voler sa peau, elle devra suivre ses instructions, jusqu'à ce qu'elle la récupère. Si la peau est détruite, comme le kelpie privé de sa bride, la selkie restera humaine.
Pouvoirs des kelpies : Transformation en cheval terrestre ou aquatique; rapidité étonnante; sauts en longueur et en hauteur impressionnants.
Pouvoirs des selkies : Transformation en phoque; rapidité accrue - en milieu aquatique-; danse envoûtante.
Dernière édition par Abel le Mer 5 Oct - 18:28, édité 32 fois |
| | | CALL ME Abel WE KNOW EVERYTHING | Sujet: Re: Descriptif des races Sam 30 Avr - 0:43 | |
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Sirènes Par Erin (c) Réputées comme étant les nymphes des mers, plus d'un marin les a aperçues peignant leur longue chevelure, assises sur un rocher. Elles sont connues et reconnues, mais en réalité, sont en très petit nombre. Du moins plus petit que le reste des monstres. Elles doivent être une centaine tout au plus, la plupart d'entre elles se connaissent, mais il est quelques fois possibles de rencontrer une petite "nouvelle". Elles aiment les choses qui brillent et affectionnent les longues siestes sous le soleil, il est rare de voir une sirène dans un environnement froid. Etant des fans incontestés des bords de mers et surtout des îles tropicales. Il leur arrive souvent de chanter les soirs où elles le peuvent, leur chant n'était pas destiné à charmer les Hommes, en vérité, ça première vocation était d'appeler les animaux aquatiques, de les asservir ou encore de faire pousser certaines algues, mais lorsqu'elles virent l'effet que cela avait sur les humains, elles se sont prises au jeu et l'ont apprécié, elles se sont découvert un goût pour le luxe et la dépravation, asservissant les Hommes qu'elles avaient enchantés. Elles prirent l'habitude de se mettre volontairement à la porté des marins qui passaient près de leurs demeures pour les bercer les entrainement vers la servitude puis la mort. Il leur arrivent aussi, de tomber amoureuses d'un homme, de s'éprendre pour ce dernier, mais leur espérance de vie étant largement supérieure à celles des humains, elles finissent généralement seules, le coeur brisé. Je dis "elles" alors qu'il n'y a qu'une seule qui est tombée dans le panneau, l'idiote, la naïve, l'imprudente petite sirène. Il faut savoir que les sirènes ne possèdent pas directement leur charmante voix mais l'acquiert après un certain lapse de temps, entre 5 et 15 ans, en muant, ce passage de leur vie s'appelle ainsi la mue de la sirène. Mais il arrive malheureusement que certaines ratent leur mue, se voyant alors affublées d'une voix ridiculement nasillarde, lorsqu'elles chantent. Ces bêtes perdent alors toute crédibilité devant leurs consoeurs, étant souvent malmenées et intimidées par les autres. Elles ne peuvent alors pas charmer d'humains et se voient rester une trentaine d'années seules, car c'est le temps que prendra leur nouvelle mue à arriver. C'est notamment le cas de Chrysandre. Pouvoirs des sirènes: Nageuses hors pair; agilité accrue; chant hypnotique.
Désirs & frayeurs Incubes & Succubes Par Erin (c) La succube est une créature vielle comme le monde, l'Homme, le désir. La hiérarchie chez ces monstres veut Lilith à son sommet, les autres succubes doivent lui obéir et exécuter ses instructions. Bien que bon nombre d'entre elles soient jalouses de leur supérieure, elles n'opposent aucune objection, suivant la moindre de ses directives, consignes et instructions. Mais depuis le départ de cette dernière, il y a bon nombre d'années, c'est l'anarchie totale chez les succubes, chacune essayant de prendre la place de leur tête absente, rares sont celles qui ont cherché à comprendre pourquoi Lilith avait disparu ainsi, du jour au lendemain. Leur seul point commun, à toutes et qu'elles lui en veulent terriblement de les avoir abandonnées sans aucun repaire c'est notamment le cas de Hallow. Ces monstres ont l'habitude de s'immiscer dans les coeurs des êtres humains, se renseignant sur leurs envies, leurs espoirs, leurs amours, pour ensuite les retourner contre eux. S'affublant du visage d'un être cher, pour mieux tromper leur proie, généralement elles empruntent l'apparence de l'être aimé (défunt ou non) pour s'accoupler avec celle- ci. Il leur arrive de garder leur apparence pour charmer l'humain car elles sont réputées belles et séduisantes. Humain car c'est leur proie de prédilection, notamment car c'est la plus faible, mais il arrive qu'elles s'en prennent à des lycans ou d'autres créatures de ce type. Etant plus sensibles à leurs charmes que les vampires par exemple. Elles ont un goût prononcé pour l'asservissement et le sadisme, imposant à leurs conjoints des situations humiliantes et dégradantes. Dans certains cas, elles le dévorent une fois qu'il est usé, ou qu'il ne les amuse plus. L'incube lui, prend rarement l'apparence d'autres personnes, il n'en a pas besoin étant déjà extrêmement séduisant, il se contente simplement de charmer sa proie, interférant dans ses rêves, il arrive souvent à se lier à elle pendant son sommeil. Une fois la proie soumise, l'incube s'amuse avec elle jusqu'à ce qu'il n'en veuille plus mais ne la dévore pas et ne la tue pas non plus. L'humaine, d'ordinaire éperdument amoureuse de l'incube se suicide après son départ. Le monstre ne peut avoir plusieurs compagnes en même temps, contrairement aux succubes qui se baladent souvent avec un cortège d'esclaves. Rares sont les cas où l'incube ou la succube tombe amoureux de leur conjoint, mais cela est possible. Pouvoirs des succubes/ incubes: Perception des désirs d'autrui - pas de lecture de pensées juste une sensation - ; illusion; charme accru.
ShikigamisPar Erin (c) ouvert;
Qu'est ce donc au juste ? Un génie ? Une étoile filante ? Ou la matérialisation de son souhait le plus cher. Le shikigami est une entité capable d'exaucer un seul et unique voeu dans toute son existence, et pour se faire il se lie à autrui, humain ou créature. Parfois même à un autre shikigami. Il peut choisir d'être vu ou pas, prendre différentes formes animales ou humaine - lorsqu'il est lié-, une fois qu'il en a adopté une pendant un certain lapse de temps - quelques heures- il est obligé de la revêtir à chacune de ses apparitions. Il a bien longtemps ces entités n'étaient pas liées à une seule personne, mais plutôt à une famille entière, étant une espèce "d'esprit protecteur" mais avec le temps elles se sont rendu compte qu'elles ne pourraient pas assumer ce rôle. Leurs personnalités étant aussi différentes que celles des humains, l'envie naquit en elles, aussi. Elles ne pouvaient plus se consacrer, être dévouées et obéir à un groupe de personne toute l'éternité. Oui le shikigami est pour ainsi dire immortel, il ne peut pas mourir de vieillesse ni par blessure etc. Les seules choses qui pourrait mettre fin à ses jours étant son envie, l'attaque d'un autre shikigami, ou encore le décès de l'être avec lequel il s'est lié, avant qu'il ne réalise son voeu. Car une fois le voeu exaucé le monstre est libre de faire ce qui lui plait, pas qu'il soit spécialement enchainé avant cette alliance. Car avant de s'allier il est libre aussi, mais il se sent incomplet, il ne peut revêtir une autre forme que celle d'un animal, en effet l'apparence humaine ne lui est accessible qu'une fois qu'il a fait une promesse. Une fois attaché à une personne, la bête peut soit lui donner un pouvoir de son choix, soit lui servir de poupée, dans certains cas, elle peut faire les deux, mais cela dépend de son bon vouloir.
Pouvoirs des shikigamis: Métamorphose; invisibilité; cessation de pouvoir; lecture des pensées.
Croquemitaines Par Erin (c) Horribles créatures, épouvanteurs aguerris, ils se plaisent à terrifier, à horrifier, faire trembler les corps chétifs des jeunes enfants, leur causant cauchemars et bien d'autres. Les croquemitaines se nourrissent de la peur qu'ils sèment, celle des bambins étant pour eux un mets exquis. C'est une des raisons qui font qu'ils apparaissent surtout aux jeunes enfants, les soirs d'orage, les nuits noires, etc. Ces éclairs et cette obscurité sont pour eux une décor propice à leur mise en scène, avançant lentement, faisant du grabuge volontairement, la petite chose qui tremblote dans son lit, elle, se cache sous la couette. Et c'est à cet instant, lorsqu'elle la relève doucement pour s'assurer que le champ et libre, que rien n'est arrivé, que ce n'était qu'une phase stupidement paranoïaque, c'est là, que le monstre sort d'on ne sait où, exposant le visage le plus hideux qui soit. L'enfant crie de terreur, le croquemitaine est aux anges.
Ils savent instinctivement deviner la peur la plus profonde des personnes qui les entourent, et revêtent ensuite l'apparence de cette crainte extrême, l'empirant en la rendant réelle, en l'exposant aux yeux de leur proie, cette dernière tétanisée ne sait que hurler d'effroi. La bête absorbe ensuite toute la frayeur dégagée par cette dernière, humant de larges rasades, avant de disparaitre aussi brusquement qu'elle est apparue. Le croquemitaine est un monstre nocturne, il n'attaque jamais en plein jour, il ne trouve pas ça aussi jouissif et comme vous l'aurez sans doute compris les enfants sont ses proies de prédilection mais il lui arrive aussi d'attaquer des femmes et de jeunes hommes lorsqu'il n'a pas de chérubins à portée de main.
Pouvoirs des croquemitaines : Influence sur les rêves; métamorphose; peur déraisonnée.
Dernière édition par Abel le Mer 25 Avr - 18:15, édité 16 fois |
| | | CALL ME Abel WE KNOW EVERYTHING | Sujet: Re: Descriptif des races Sam 30 Avr - 0:43 | |
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Petit peuple Fées Par Erin (c) Ces petites choses sont malicieuses, rusées, espiègles. Elles aiment jouer des tours aux personnes qui les croisent, se fichant bien des conséquences qu'ils peuvent avoir. Ces derniers sont aussi inoffensifs, que l'inverse, les fées ont l'habitude de jouer dans les deux cas. Il leur arrive d'emmêler les cheveux des dormeurs, de voler des objets ou des les changer de place, elles égarent même certains voyageurs qui passent par leur forêt. On dit aussi qu'elles enlèvent des humains pour les emmener avec elles, jouer avec leurs compères les ennuie, voilà pourquoi elles attirent des humains dans leurs filets, avant de les cacher dans leur tanière. Il faut savoir que les fées sont les seuls êtres - ou presque- à pouvoir jouer avec les dimensions. Etant capables de créer la leur et d'en contrôler l'accès. Les humains captifs, oublient peu à peu qui ils sont une fois enfermés dans ce monde. De plus, une fois qu'ils ont mangé un aliment appartenant à la dimension féérique , ils sont condamnés à y demeurer jusqu'à la fin de leurs jours.
Ces créatures peuvent avoir plusieurs tailles selon leur niveau ( les plus faibles ne pouvant pas garder leurs ailes lorsqu'elles ont une taille "humaine"), elles peuvent également voler et faire léviter certains objets, il leur faut une quantité d'énergie importante pour faire léviter un objet de plus de 30 kg, ce qui explique le fait qu'elles soient épuisées lorsqu'elles enlèvent un humain et qu'elles s'en prennent aux enfants plutôt qu'aux adultes. Il leur faut souvent plusieurs heures à fin de récupérer un peu, ce qui laisse à la victime le temps de s'enfuir, mais celle-ci ne va jamais bien loin, la fée la retrouve toujours perdue, non loin de sa demeure. Il existe plusieurs moyens de se rendre dans la dimension "féérique" le plus connu étant celui de passer par un maraudeur possédant plusieurs potions utiles ou quelqu'un d'autre capable d'ouvrir un passage vers ce monde. Vous pouvez également demander l'assistance d'une autre fée pour vous aider à y pénétrer.
Pouvoirs des fées : Vol & lévitation; contrôle des dimensions; "Oubli".
C'est tout pour le moment Nous avons répertorié les races les plus fréquemment utilisées, si votre monstre n'est pas ci-dessus. Allez faire un tour par ici.
Dernière édition par Abel le Mer 5 Oct - 18:36, édité 6 fois |
| | | CALL ME Julius von'Wolken WE ARE WORTH MORE | Sujet: Re: Descriptif des races Ven 6 Mai - 14:44 | |
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La plus horrible des monstres Erin McCarley
Ne vous laissez pas attendrir par son nom, car Erin est bien l'horrible monstre qui fait trembler tous les murs du pensionnat. Sa beauté n'a d'égal que sa cruauté. Cette créature mythique ne connait aucun maître (si ce n'est moi) et n'hésite pas à semer la terreur partout sur sa route. Pour ce monstre une simple bute de terre dépassant de la limite du sol et qui l'obligerait à mettre un pas plus surélevé que les autres est une insulte à sa personne et mérite un aplanissement total. Erin n'aime pas être réveillée quand elle hiberne ou quand elle mange et si cela devait vous arriver de le faire un jour vous pouvez être sûr que cela sera votre dernière action. Erin est un monstre de haute dangerosité mais peut parfois et exceptionnellement... faire preuve d'intelligence et de réflexion. Il se peut ainsi qu'elle ne vous tue pas d'un coup sanglant mais qu'elle prenne un malin plaisir à vous faire souffrir, cherchant la limite que votre corps et votre esprit ne supportera pas, oui Erin est un monstre sadique. Il va de soit qu'Erin vient du Grec ancien, encore plus ancien que l'ancien, sa signification voulant dire "grosse sadique" malheureusement il n'y a que moi qui ait pu trouver ceci mais je le partage avec vous mes amis *prend des risques*. Erin peut être aussi par moment frustrée, elle n'aime pas qu'on lui résiste et n'hésite pas à employer tous les moyens qui lui sont bons pour arriver à ses fins ! Même à se faire passer pour une gentille demoiselle pour mieux tromper sa proie ! Oui Erin est aussi manipulatrice, quand elle y pense.
Vous l'aurez compris Erin n'est pas un monstre comme les autres, c'est un monstre à éviter, quand il est encore temps car en plus de sa violence extrême et de son sadisme sur dimensionnel, Erin est aussi nymphomane. Et rares sont ceux qui ont pu être "utilisés" de leur vivant, oui Erin est une nécrophile sans le faire exprès ( elle n'y pense pas). Mais il est arrivé un beau jour où il en était assez de ce règne de terreur sans partage ! Erin avait assez fait de mal dans le pensionnat. Un brave homme, comme béni par les dieux, arriva en ces lieux et dompta la bête en quelques instants. Cet homme n'était pas comme les autres (hey oui !) et avait le pouvoir de purifier le mal et de trouver le bien en chaque chose dans le monde. Cet homme était aussi d'une beauté inégalée, d'un charisme suprême ( c'est pour qu'on sache que c'est moi hein ! ). Il réussit à trouver au fond.. mais vraiment très au fond de la vilaine bête un bon côté. Oui, la bête aimait le chocolat et la tendresse et il était du devoir du sauveur du pensionnat de l'aider. Bon elle n'avait pas des gouts musicaux super, et sentait un peu le macchabée aussi avait-il du y remédier. Depuis Erin est une petite peluche qui reste fidèle et dévouée à Julius von'Wolken, le sauveur du pensionnat qui à su voir en elle des qualités qui normalement ne pouvaient exister sur ce genre de monstre, peut-être qu'il lui les a transmises dans son extrême clémence ? Il ne ce prononça jamais.
Extrait du journal de Bord de Julius von'wolken ; la quête de la terreur des couloirs, Erin la créature légendaire.
Pouvoirs d'Erin : aucun elle est nulle, à part pour me servir <3
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